Biography

Der in Irland geborene John Gerrard ist ein bildender Künstler, der im Bereich der virtuellen Realität und computergenerierter Bilder arbeitet. Mit Hilfe von 3D-Echtzeit-Computergrafiken - einer Technologie, die ursprünglich für das Militär entwickelt wurde und heute in großem Umfang in der Videospielindustrie eingesetzt wird - rekonstruiert er reale Landschaften, wobei er sich in der Regel auf industrielle Motive wie die Landwirtschaft  konzentriert und auf die Strukturen verweist, die den menschlichen Fortschritt im letzten Jahrhundert ermöglicht haben, und was die Konsequenzen davon sind.

Das Ergebnis sind großformatige Bilder, die sich durch Hyperrealismus und einen gewissen Minimalismus auszeichnen, der auch eine gewisse Melancholie hervorruft. So spielt er mit der Gegenüberstellung von technischem Fortschritt und Einsamkeit. Dieser Hyperrealismus erinnert an das Werk des amerikanischen Künstlers Charles Sheeler aus dem 20. Jahrhundert.

Die Herstellung von Gerrards Werken ist eine sehr arbeitsintensive, gemeinschaftliche Angelegenheit, die er als "sehr ähnlich wie bei der Herstellung von Filmen beschreibt, bei der eine Gruppe von Spezialisten unter der Leitung eines Regisseurs zusammenkommt, um etwas zu schaffen ... die Herstellung dieser Werke übersteigt die Fähigkeiten einer einzelnen Person".

Der erste Schritt des Arbeitsprozesses basiert auf der Grundlage von Forschungsdokumenten oder auffälligen Bildern in der Boulevardpresse und nutzt das Internet als Rechercheinstrument, das er "image wandering" nennt. Sobald ein Bauwerk für ein "Porträt" ausgewählt ist, nimmt der Künstler eine Reihe von mehreren tausend Fotos von Oberflächen und Umgebung auf. Diese Fotos werden im Studio als Texturen für ein rekonstruiertes, handgefertigtes virtuelles 3D-Modell des Bauwerks verwendet, das wiederum in einer "virtuellen Welt" platziert wird, die den Lauf der Zeit und andere Umweltelemente einbezieht.

 Die Arbeiten verwenden dieselbe Software, die auch für Computerspiele verwendet wird, allerdings kann der Besucher, im Gegenteil zu einem Computerspieler, sich nicht bewegen. Stattdessen verfolgt die Kamera einen langsamen Kamerapfad, der eine stille, isolierte Szene umkreist.